Periscopio campo de tiro al blanco

periscopio campo de tiro al blanco

La idea inicial era instalar estos simuladores en edificios como boleras abandonadas. Nintendo compró varias y las reformó. Mientras, Yokoi y otros empleados diseñaban el juego. Habría una gran pantalla frente a los jugadores, que dispararían con las armas de luz — que tenían la apariencia de un rifle o una escopeta profesionales — a unos ficticios platos que se proyectaban. Sin embargo, el primer día hubo un problema que ya hizo presagiar todo lo que pasaría después.

Antes de que los curiosos entraran a disfrutar de las primeras partidas, las pantallas donde se iban a exhibir las puntuaciones fallaron: Quitando este pequeño incidente, la inauguración fue un éxito.

Japón, que dependía como tantos otros países del crudo que exportaban los países de la OPEP, no fue una excepción. Esto afectó a las cuentas de Nintendo, que había pedido préstamos para financiar la fabricación de toda la estructura. Como ya se ha apuntado, contaba con una pistola como accesorio, la Nintendo Zapper.

En el Plano de la Botella vemos que, solidarios con el mando y por tanto los objetos que éste mando mueve, son las marcas 1 y 3 que corresponden al Prisma de espejo y la Lente. En él se acopla un ocular con sus lentes y dispositivos para tener una visión binocular. En el Plano de la Base se pueden ver las marcas 4 , 5 y 9 asociadas a este dispositivo. Sirve para permutar los filtros coloreados o prescindir de ellos.

En el Plano de la Botella y con las marcas 11 se pueden ver esos filtros que pueden ser controlados por esta palanca. Sirve para evitar que el cable pueda zafarse de su alojamiento. Permite izar el periscopio. En el plano de la base tiene la marca 7. Es un aro que tiene graduado un sector y que a su vez se encuentra subdividido en otros dos sectores.

A la izquierda un sector rojo y a la derecha un sector verde. Cada uno esta dividido en 60 partes grados con un cero central; el rojo tiene al final una inscripción que dice: Se supone, y dada la situación de los colores, que lo que quiere indicar dicho sector es la dirección de la proa del enemigo respecto al sumergible. Sirve para cambiar el Zoom o alcance visual del periscopio.

Este mando permuta o cambia las lentes que en el Plano de la Botella tienen la marca 7. Sirve para ver por las lentes derecha e izquierda a la vez se supone que en el Plano de la Base es la marca 9 la que gobierna este mando o palanca, activando o abatiendo un espejo que refleja la imagen procedente del exterior.

Este plano nos sirve para ver determinadas funciones y piezas de la base del periscopio, cuya foto con sus explicaciones ya hemos presentado. Las marcas de este plano son las siguientes: En la figura vemos el esquema del sistema de izado y calado del periscopio de observación del U En la foto vemos los diferentes dispositivos de un periscopio de ataque, con sus correspondientes marcas: El dibujo de trazos indica la posición del periscopio de observación totalmente recogido, para el caso del periscopio de ataque se daría una posición similar dentro de su propio tubo.

Desde U-Historia queremos agradecer a "Minoru Genda" su trabajo, dedicación y sus tan instructivos artículos. Por otra parte, los periscopios disponen de un dispositivo Zoom con dos posiciones: El periscopio de reserva o recambio no era un periscopio completo, pero tenía una caja con prisma adicional, el ocular, y los controles.

Con ese sistema cualquiera de las partes superiores del periscopio de ataque podían ser instalados. Todos los alcances tenían dos niveles 1,5X y 6X del zoom También tenían dos vidrios de filtro coloreados intercambiables, uno anaranjado y uno gris.

El primero permitía una mejor visibilidad durante la puesta o salida del sol, el segundo fue pensado para neutralizar las reflexiones brillantes del sol sobre la superficie del mar y las olas. El ocular era ajustable en cuanto a las dioptrías para preveer posibles defectos visuales del observador.

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